aoi学院

Aisaka's Blog, School of Aoi, Aisaka University

设计模式-创建型模式-建造者模式

建造者模式(Bulider模式)

在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由 CPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司,计算机销售公司安排技术人员去组装计算机,然后再交给要买计算机的采购员。

生活中这样的例子很多,如游戏中的不同角色,其性别、个性、能力、脸型、体型、服装、发型等特性都有所差异;还有汽车中的方向盘、发动机、车架、轮胎等部件也多种多样;每封电子邮件的发件人、收件人、主题、内容、附件等内容也各不相同。

以上所有这些产品都是由多个部件构成的,各个部件可以灵活选择,但其创建步骤都大同小异。这类产品的创建无法用前面介绍的工厂模式描述,只有建造者模式可以很好地描述该类产品的创建。


建造者模式的定义与特点

建造者(Builder)模式的定义:指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。

该模式的主要优点如下:

  • 封装性好,构建和表示分离。
  • 扩展性好,各个具体的建造者相互独立,有利于系统的解耦。
  • 客户端不必知道产品内部组成的细节,建造者可以对创建过程逐步细化,而不对其它模块产生任何影响,便于控制细节风险。

其缺点如下:

  • 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。
  • 如果产品的内部变化复杂,如果产品内部发生变化,则建造者也要同步修改,后期维护成本较大。

建造者(Builder)模式和工厂模式的关注点不同:建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂方法模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用。


建造者模式的结构与实现

建造者(Builder)模式由产品、抽象建造者、具体建造者、指挥者等 4 个要素构成,现在我们来分析其基本结构和实现方法。

建造者模式的结构

建造者(Builder)模式的主要角色如下:

  1. 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。
  2. 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。
  3. 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。
  4. 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。

建造者模式的实现

上图给出了建造者(Builder)模式的主要结构,其相关类的代码如下:

(1) 产品角色:包含多个组成部件的复杂对象。

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class Product {
private String partA;
private String partB;
private String partC;
public void setPartA(String partA) {
this.partA = partA;
}
public void setPartB(String partB) {
this.partB = partB;
}
public void setPartC(String partC) {
this.partC = partC;
}
public void show() {
// 显示产品的特性
}
}

(2) 抽象建造者:包含创建产品各个子部件的抽象方法。

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abstract class Builder {
// 创建产品对象
protected Product product = new Product();
public abstract void buildPartA();
public abstract void buildPartB();
public abstract void buildPartC();
// 返回产品对象
public Product getResult() {
return product;
}
}

(3) 具体建造者:实现了抽象建造者接口。

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public class ConcreteBuilder extends Builder {
public void buildPartA() {
product.setPartA("建造 PartA");
}
public void buildPartB() {
product.setPartB("建造 PartB");
}
public void buildPartC() {
product.setPartC("建造 PartC");
}
}

(4) 指挥者:调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。

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class Director {
private Builder builder;
public Director(Builder builder) {
this.builder = builder;
}
//产品构建与组装方法
public Product construct() {
builder.buildPartA();
builder.buildPartB();
builder.buildPartC();
return builder.getResult();
}
}

(5) 客户类。

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public class Client {
public static void main(String[] args) {
Builder builder = new ConcreteBuilder();
Director director = new Director(builder);
Product product = director.construct();
product.show();
}
}

建造者模式的应用实例

【例1:隐藏内部参数】用建造者(Builder)模式描述客厅装修

分析:客厅装修是一个复杂的过程,它包含墙体的装修、电视机的选择、沙发的购买与布局等。客户把装修要求告诉项目经理,项目经理指挥装修工人一步步装修,最后完成整个客厅的装修与布局,所以本实例用建造者模式实现比较适合。

这里客厅是产品,包括墙、电视和沙发等组成部分。具体装修工人是具体建造者,他们负责装修与墙、电视和沙发的布局。项目经理是指挥者,他负责指挥装修工人进行装修。

另外,客厅类中提供了 show() 方法,可以将装修效果图显示出来。客户端程序通过对象生成器类 ReadXML 读取 XML 配置文件中的装修方案数据,调用项目经理进行装修。

程序代码如下:

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package Builder;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class ParlourDecorator {
public static void main(String[] args) {
try {
Decorator d;
d = (Decorator) ReadXML.getObject();
ProjectManager m = new ProjectManager(d);
Parlour p = m.decorate();
p.show();
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
}
}
}
// 产品:客厅
class Parlour {
private String wall; //墙
private String TV; //电视
private String sofa; //沙发
public void setWall(String wall) {
this.wall = wall;
}
public void setTV(String TV) {
this.TV = TV;
}
public void setSofa(String sofa) {
this.sofa = sofa;
}
public void show() {
JFrame jf = new JFrame("建造者模式测试");
Container contentPane = jf.getContentPane();
JPanel p = new JPanel();
JScrollPane sp = new JScrollPane(p);
String parlour = wall + TV + sofa;
JLabel l = new JLabel(new ImageIcon("src/" + parlour + ".jpg"));
p.setLayout(new GridLayout(1, 1));
p.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("客厅"));
p.add(l);
contentPane.add(sp, BorderLayout.CENTER);
jf.pack();
jf.setVisible(true);
jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
// 抽象建造者:装修工人
abstract class Decorator {
//创建产品对象
protected Parlour product = new Parlour();
public abstract void buildWall();
public abstract void buildTV();
public abstract void buildSofa();
//返回产品对象
public Parlour getResult() {
return product;
}
}
// 具体建造者:具体装修工人1
class ConcreteDecorator1 extends Decorator {
public void buildWall() {
product.setWall("w1");
}
public void buildTV() {
product.setTV("TV1");
}
public void buildSofa() {
product.setSofa("sf1");
}
}
// 具体建造者:具体装修工人2
class ConcreteDecorator2 extends Decorator {
public void buildWall() {
product.setWall("w2");
}
public void buildTV() {
product.setTV("TV2");
}
public void buildSofa() {
product.setSofa("sf2");
}
}
// 指挥者:项目经理
class ProjectManager {
private Decorator builder;
public ProjectManager(Decorator builder) {
this.builder = builder;
}
//产品构建与组装方法
public Parlour decorate() {
builder.buildWall();
builder.buildTV();
builder.buildSofa();
return builder.getResult();
}
}
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package Builder;
import org.w3c.dom.Document;
import org.w3c.dom.Node;
import org.w3c.dom.NodeList;
import javax.xml.parsers.DocumentBuilder;
import javax.xml.parsers.DocumentBuilderFactory;
import java.io.File;
class ReadXML {
public static Object getObject() {
try {
DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder();
Document doc;
doc = builder.parse(new File("src/Builder/config.xml"));
NodeList nl = doc.getElementsByTagName("className");
Node classNode = nl.item(0).getFirstChild();
String cName = "Builder." + classNode.getNodeValue();
System.out.println("新类名:" + cName);
Class<?> c = Class.forName(cName);
Object obj = c.newInstance();
return obj;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
}
}

程序运行结果如图所示:

这种builder是隐藏的,内部的参数不受我们控制。

【例2:自定义内部参数】用建造者(Builder)模式组装电脑

当一个类的构造函数参数个数超过4个,而且这些参数有些是可选的参数,考虑使用构造者模式。

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public class Computer {
private String cpu;//必须
private String ram;//必须
private int usbCount;//可选
private String keyboard;//可选
private String display;//可选
}

第一:折叠构造函数模式(telescoping constructor pattern),这个我们经常用,如下代码所示:

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public class Computer {
// ...
public Computer(String cpu, String ram) {
this(cpu, ram, 0);
}
public Computer(String cpu, String ram, int usbCount) {
this(cpu, ram, usbCount, "罗技键盘");
}
public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard) {
this(cpu, ram, usbCount, keyboard, "三星显示器");
}
public Computer(String cpu, String ram, int usbCount, String keyboard, String display) {
this.cpu = cpu;
this.ram = ram;
this.usbCount = usbCount;
this.keyboard = keyboard;
this.display = display;
}
}

第二种:Javabean 模式,如下所示:

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public class Computer {
// ...
public String getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(String cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public String getRam() {
return ram;
}
public void setRam(String ram) {
this.ram = ram;
}
public int getUsbCount() {
return usbCount;
}
// ...
}

这两种方式的弊端如下:

第一种主要是使用及阅读不方便。你可以想象一下,当你要调用一个类的构造函数时,你首先要决定使用哪一个,然后里面又是一堆参数,如果这些参数的类型很多又都一样,你还要搞清楚这些参数的含义,很容易就传混了。

第二种方式在构建过程中对象的状态容易发生变化,造成错误。因为那个类中的属性是分步设置的,所以就容易出错。

为了解决这两个痛点,可以使用builder模式。

  1. 在Computer 中创建一个静态内部类 Builder,然后将Computer 中的参数都复制到Builder类中。
  2. 在Computer中创建一个private的构造函数,参数为Builder类型
  3. 在Builder中创建一个public的构造函数,参数为Computer中必填的那些参数,cpu 和ram。
  4. 在Builder中创建设置函数,对Computer中那些可选参数进行赋值,返回值为Builder类型的实例
  5. 在Builder中创建一个build()方法,在其中构建Computer的实例并返回
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public class Computer {
private final String cpu;//必须
private final String ram;//必须
private final int usbCount;//可选
private final String keyboard;//可选
private final String display;//可选

private Computer(Builder builder){
this.cpu = builder.cpu;
this.ram = builder.ram;
this.usbCount = builder.usbCount;
this.keyboard = builder.keyboard;
this.display = builder.display;
}
public static class Builder{
private String cpu;//必须
private String ram;//必须
private int usbCount;//可选
private String keyboard;//可选
private String display;//可选

public Builder(String cup, String ram){
this.cpu = cup;
this.ram = ram;
}

public Builder setUsbCount(int usbCount) {
this.usbCount = usbCount;
return this;
}
public Builder setKeyboard(String keyboard) {
this.keyboard = keyboard;
return this;
}
public Builder setDisplay(String display) {
this.display = display;
return this;
}
public Computer build(){
return new Computer(this);
}
}
// 省略getter方法
}

使用的时候,在客户端使用链式调用,一步一步的把对象构建出来。

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Computer computer=new Computer.Builder("因特尔","三星")
.setDisplay("三星24寸")
.setKeyboard("罗技")
.setUsbCount(2)
.build();

建造者模式是一个非常实用而常见的创建类型的模式(creational design pattern),在Android中例如图片处理框架Glide,网络请求框架Retrofit等都使用了此模式。

在上面这个常用的建造者模式变体中,4个角色表示如下:

  • Product: 最终要生成的对象,例如 Computer实例。
  • Builder: 构建者的抽象基类(有时会使用接口代替)。其定义了构建Product的抽象步骤,其实体类需要实现这些步骤。其会包含一个用来返回最终产品的方法Product getProduct()。
  • ConcreteBuilder: Builder的实现类。
  • Director: 决定如何构建最终产品的算法. 其会包含一个负责组装的方法void Construct(Builder builder), 在这个方法中通过调用builder的方法,就可以设置builder,等设置完成后,就可以通过builder的 getProduct() 方法获得最终的产品。

当然了,我们也可以用例1那种传统方式来实现:

第一步:我们的目标Computer类:

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public class Computer {
private String cpu;//必须
private String ram;//必须
private int usbCount;//可选
private String keyboard;//可选
private String display;//可选

public Computer(String cpu, String ram) {
this.cpu = cpu;
this.ram = ram;
}
public void setUsbCount(int usbCount) {
this.usbCount = usbCount;
}
public void setKeyboard(String keyboard) {
this.keyboard = keyboard;
}
public void setDisplay(String display) {
this.display = display;
}
@Override
public String toString() {
return "Computer{" +
"cpu='" + cpu + '\'' +
", ram='" + ram + '\'' +
", usbCount=" + usbCount +
", keyboard='" + keyboard + '\'' +
", display='" + display + '\'' +
'}';
}
}

第二步:抽象构建者类

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public abstract class ComputerBuilder {
public abstract void setUsbCount();
public abstract void setKeyboard();
public abstract void setDisplay();
public abstract Computer getComputer();
}

第三步:实体构建者类,我们可以根据要构建的产品种类产生多了实体构建者类,这里我们需要构建两种品牌的电脑,苹果电脑和联想电脑,所以我们生成了两个实体构建者类。

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public class MacComputerBuilder extends ComputerBuilder {
private Computer computer;
public MacComputerBuilder(String cpu, String ram) {
computer = new Computer(cpu, ram);
}
@Override
public void setUsbCount() {
computer.setUsbCount(2);
}
@Override
public void setKeyboard() {
computer.setKeyboard("苹果键盘");
}
@Override
public void setDisplay() {
computer.setDisplay("苹果显示器");
}
@Override
public Computer getComputer() {
return computer;
}
}
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public class LenovoComputerBuilder extends ComputerBuilder {
private Computer computer;
public LenovoComputerBuilder(String cpu, String ram) {
computer=new Computer(cpu,ram);
}
@Override
public void setUsbCount() {
computer.setUsbCount(4);
}
@Override
public void setKeyboard() {
computer.setKeyboard("联想键盘");
}
@Override
public void setDisplay() {
computer.setDisplay("联想显示器");
}
@Override
public Computer getComputer() {
return computer;
}
}

第四步:指导者类(Director)

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public class ComputerDirector {
public void makeComputer(ComputerBuilder builder){
builder.setUsbCount();
builder.setDisplay();
builder.setKeyboard();
}
}

使用的时候,首先生成一个director (1),然后生成一个目标builder (2),接着使用director组装builder (3),组装完毕后使用builder创建产品实例 (4)。

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public static void main(String[] args) {
ComputerDirector director=new ComputerDirector();//1
ComputerBuilder builder=new MacComputerBuilder("I5处理器","三星125");//2
director.makeComputer(builder);//3
Computer macComputer=builder.getComputer();//4
System.out.println("mac computer:"+macComputer.toString());

ComputerBuilder lenovoBuilder=new LenovoComputerBuilder("I7处理器","海力士222");
director.makeComputer(lenovoBuilder);
Computer lenovoComputer=lenovoBuilder.getComputer();
System.out.println("lenovo computer:"+lenovoComputer.toString());
}

可以看到,例2最开始的使用方式是传统builder模式的变种, 首先其省略了director 这个角色,将构建算法交给了client端,其次将 builder 写到了要构建的产品类里面,最后采用了链式调用。


参考资料

http://c.biancheng.net/view/1354.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/58093669